Monster Hunter Wilds

Vorschau zu Monster Hunter Wilds

Auch wenn die Monster Hunter Reihe schon seit den frühen 2000er Jahren (vor allem in Japan) eine eingefleischte Fangemeinde um sich schaart: erst mit dem vor einigen Jahren erschienen Monster Hunter World schaffte die Reihe den endgültigen Durchbruch auch in westlichen Gefilden. Zahlreicher Komfortverbesserungen und zeitgemäßer Optik sei Dank.

Nachdem der Nachfolger Monster Hunter Rise das Tempo intensiven Monsterhatz erhöhte, schickt sich nun Monster Hunter Wilds an, die Reihe auf die nächste Stufe zu heben. Ich habe die offene Beta mehrere Stunden gespielt und kann als langjähriger Fan bereits sagen: Das funktioniert! Trotzdem gefällt es mir nicht in jeder Hinsicht.

Absolut wild

Von Minute eins an wird klar, welchem Ziel sich Capcom mit Wilds verschrieben hat: Mehr Dynamik und mehr Bombast. Das wird schon in der Tutorial Mission klar, in der wir auf unserem Saikril (Reitvogel, der die hundeartigen Palamutes aus Rise beerbt) durch eine Stampede voller Balaharas reiten, um ein kleines Mädchen zu retten. Die actiongeladenen Zwischensequenzen sind cineastischer als je zuvor und gehen nahtlos ins Gameplay über. Auch wenn ein Großteil der Mission abläuft wie auf Schienen: Beeindruckend ist das auf jeden Fall.

Mit eigenem Charakter geht es auf die Monster-Hatz.

Zudem versucht Wilds noch kleinteiliger als bisher, neue Spieler*innen an die Hand zu nehmen und Mechaniken zu erklären. Alte Jägerhasen können die Tutorials auf Wunsch reduzieren. Dennoch ist einiges neu in Monster Hunter Wilds. Zum Beispiel ist die Spielwelt nun wirklich komplett offen. Wir können direkt aus unserer Basis in die Steppen und Wüsten aufbrechen und jeden Winkel erkunden; alles ohne Ladebalken. Monster, ob groß oder klein streifen in Rudeln oder allein durch die Wildnis und können von uns attackiert werden. Fügen wir ihnen ein gewisses Maß an schaden zu, startet eine Quest. Auch dann, wenn wir zuvor keine in der Basis gestartet haben.

Mitspieler sind ebenfalls jederzeit in unserer Basis sichtbar. Offline ließ sich die Beta nicht spielen. Dabei wird stets ein nachvollziehbares Ökosystem simuliert. Monster greifen sich auch untereinander an oder nutzen die Gunst der Stunde, ihren Vorteil aus einem Kampf zu ziehen, um zu fliehen. Genauso können wir wiedereinmal Monster aufeinander hetzen. Diese Revierkämpfe sehen teils noch spektakulärer aus als in Monster Hunter World.

Niemals stillstehen

Das Gameplay ordnet sich mit weiteren Komfortveränderungen ebenfalls der flüssigeren Dauer-Action unter. Wir sehen große Monster jederzeit auf der Karte und können direkt eine Zielführung einstellen. Unser Reittier bringt uns automatisch hin. Das Aufspüren und markieren der Tiere fällt weg. Außerdem können wir sämtliche Ressourcen und Sammelgegenstände mit unserem Greifhaken aus vollem Ritt einsammeln. Langwieriges Abbauen: gecanceled.

Die Kämpfe gegen die Monster haben durch die offene Welt ebenfalls mehr Tempo, da die automatische Zielführung unseres Reittieres eine Flucht der Ungetüme quasi unmöglich macht. Wir können die Verfolgung sofort aufnehmen, auch bei Flugfähigen Wyvern. Auch die Umgebung können wir noch intensiver zu unserem Vorteil nutzen. Klettert ein Monster auf einen Felsen oder steht unter einer Ranke, können wir dieser mit unserem Haken zum Einsturz bringen und dem Urviech schaden, beziehungsweise es festsetzen.

Gemeinsame Abenteuer stehen uns bevor.

Als zusätzliche neue Mechanik fügen wir den Monstern nun Wunden zu, statt „nur“ bestimmte Körperteile zu brechen. Diese können wir mit dem neuen Fokusangriff ins Visier nehmen und damit für extra Schaden und erhöhte Verwundbarkeit sorgen. Dafür sind die Monster selbst gefühlt wesentlich agiler als zuvor. Die Beta lässt uns gegen vier Monster Kämpfen: Den wurmartigen Balahara, die Kröte Cutakabra, den elektro Vogelwyvern Rey Dau und den XXX, eine unheilige Mischung aus Bär und Mammut. Keines von Ihnen war zu leicht, obwohl die neuen Mechaniken schon stark die Jäger begünstigen. Der Rey Dau konnte einen mit dem richtigen Treffer auch schonmal direkt zurück ins Zelt schicken.

Technik, die so halb begeistert

Monster Hunter Wilds hat sich grafisch seit World kaum weiterentwickelt. Die neuen Ressourcen sind eindeutig ins Open-World-Light-Konzept geflossen. Das ist aber auch nicht weiter schlimm, denn Worlds sah schon gut aus. Grafikfetischisten werden sich aber auch hier an teils sehr matschigen Texturen aufhängen. Dafür ist die Welt wieder einmal sehr liebevoll designt. Ob verdorrtes Grasland, turmhohe Wüstendünen oder zerklüftete Schluchten und Höhlen: Diese Welt atmet!

Auf welche Kreaturen wir wohl treffen werden?

Dazu trägt auch das dynamische Wetter bei, dass jederzeit von klarem Sonnenschein zu dunkler Nacht, dichtem Sandsturm oder Gewitter wechseln kann. Drüber hinaus hat jedes Wetter Auswirkung auf das Gameplay. Bei Gewitter sollten wir uns lieber in der Nähe von Blitzableitern aufhalten, wenn wir keinen gewischt bekommen wollen. Der Rey Dau kann Blitze gar absorbieren und in Godzilla-Lookalike-Strahlen umwandeln. Bei Gewitter also lieber die Finger von dem Flattermann lassen, wenn kein Plan B in der Hinterhand ist. So oder so: Die Präsentation von Monster Hunter Wilds begeistert!

Was mich leider gar nicht begeistert, ist die Bildrate der Beta. Dass das Grafikmenü einen 120-Hrz-Modus anbietet, wirkt wie blanker Hohn, da selbst die 60 Bilder pro Sekunde eigentlich nie erreicht werden. Ich schätze die Framerate irgendwo zwischen 30 und 20 Bildern pro Sekunde ein. Das ist, gerade wegen des temporeichen Gameplays und der notwendigen Präzision bei den Fokusangriffen, wirklich suboptimal. Da muss Capcom bis zum Release unbedingt nochmal ran!

Fazit

Grundsätzlich bin ich von Monster Hunter Wilds erstmal sehr angetan! Hauptsächlich aber deshalb, weil ich einfach immer dankbar für Nachschub von einer meiner Lieblingsspielserie bin. Die neue Präsentation kommt wuchtig und tut der Erzählweise gut die Monsterkämpfe machen Spaß wie eh und je. Dazu haben sie die Animationen der Monster noch einmal verbessert und sehen noch natürlicher, oder im guten Sinne unnatürlicher aus.

Trotzdem mache ich mir auch ein bisschen Sorgen. Mich beschleicht der Gedanke, dass die Serie immer weiter Richtung MMO-Mechaniken abdriften könnte und ich weiß nicht, ob mir das gefällt. Der Jagdaspekt gerät ob der neuen Komfort-Funktionen ebenfalls weiter in den Hintergrund. Eine wirkliche Vorbereitung und Suche nach den Monstern ist nicht mehr nötig. Das hat für mich immer einen Teil der Faszination hinter Monster Hunter ausgemacht. Zum Crafting kann ich noch nichts sagen, sämtliche Dienste in der Basis waren in der Beta noch nicht verfügbar.

Zudem ist der technische Zustand der Beta noch nicht astrein. Die Bildrate ist von starken Rucklern und Slowdowns geprägt, Texturen sind teils arg matschig und ich hatte zwei Questabstürze zu beklagen. Aber hey, dafür ist eine Beta ja auch schließlich da. Deshalb hoffe ich, dass Capcom die Zeit bis zum 28. Februar nutzt und ordentlich poliert. Außerdem dürfen es gerne noch mehr Biome sein, denn nur die Wüste/Steppe wird dann nach ein paar Stunden doch eintönig, so gut sie auch designt sein mag.

Sollte das der Fall sein, bekommen wir sicherlich ein weiteres tolles Monster Hunter Spiel. Mein persönlicher Favorit wird es vermutlich nicht werden, aber dennoch bin ich dankbar dafür, dass Capcom sich endlich traut, mit der Serie zu experimentieren.