In der Nacht auf den siebten Januar hat Square Enix dem kommenden Blockbuster Final Fantasy VII Rebirth eine eigenständige State of Play Präsentation gewidmet. Neben reichlich Trailermaterial, vielen gezeigten Minispielen und Entwicklerstatements wurde im Anschluss auch eine kostenlose Demo veröffentlicht. Zusätzlich hatte ich bereits vor zwei Wochen die Gelegenheit, auf einem Anspielevent in FF VII Rebirth reinzuschnuppern. Im Folgenden erkläre ich euch, warum für mich eigentlich alle Ampeln auf „Hit“ stehen, mir aber dennoch eine große Unsicherheit den Schlaf raubt. Das kommt nicht ohne Spoiler zur Geschichte des Originals aus. Wer den PS1-Klassiker also noch nach all den Jahren nachzuholen gedenkt, sei hiermit gewarnt.  

FINAL FANTASY VII REBIRTH. Sephiroth und Cloud stehen gemeinsam mit zwei Shinra Fußsoldaten auf einem nächtlichen Weg.

Nur neu im Detail, macht der Mai.

Final Fantasy VII Rebirth wird nahtlos dort weitermachen, wo Remake aufgehört hat. Nach den Vorfällen in Midgar machen sich Cloud und seine Truppe auf in die weite Welt, um Schurke Sephiroth zu suchen. Die veröffentlichte Demo bietet dabei zunächst eine Rückblendensequenz, in der Cloud erklärt, wie aus Sephiroth der Schurke wurde, der er ist. In den Kämpfen spielen wir dabei sowohl Cloud, als später auch Sephiroth. Dabei fällt der spielbare Abschnitt jedoch nahezu doppelt so lang aus, wie bei meinem Anspieltermin. Wir untersuchen also nicht nur den Mako-Reaktor von Nibelheim, sondern können auch das Dorf erforschen. Dabei können wir auch auf die ein oder andere optionale Aktivität stoßen.

FINAL FANTASY VII REBIRTH. Cloud spielt am Klavier.
Das Klavier Minispiel wurde bereits im Trailer gezeigt. Es ist anspruchsvoller, als gedacht, macht aber durchaus Spaß.

Wie schon im Vorgänger werden nebensächliche Charaktere wie Tifas Kampfkunstmeister Zangan etwas detaillierter präsentiert als im Original. Ein Schema, das sich auch durch den Rest der Vollversion ziehen dürfte. Dabei bewegen wir uns in Rebirth einen Tick freier als noch in Final Fantasy VII Remake. Cloud kann nun über viele Hindernisse steigen oder sie erklettern. Zudem wurden neue Animationen hinzugefügt. Etwa, wenn wir Leute anrempeln. Das sorgt für noch mehr Freiheit und Polish im Gameplay, ansonsten fühlt sich aber alles direkt wie zuvor an.

Eine weitere Schöne Kleinigkeit: Nahezu jeder kleine Fortschritt wird in einer Chronik festgehalten. Dadurch werden wir auch nach einer längeren Spielpause direkt wieder abgeholt und wissen, was wir zu tun haben. Im Original öffnete sich die Welt im späteren Verlauf sehr stark, ohne jedoch außerhalb von Gesprächen einen dauerhaften Hinweis auf das nächste Ziel zu bieten. Hatte man eben dieses vergessen, konnte die Suche nach dem nächsten Ziel durchaus frustrieren.

INAL FANTASY VII REBIRTH. Die Chronik listet die einzelnen Handlungsetappen auf.
Die Chronik kann nach einer längeren Spielpause durchaus nützlich sein. Dem Original hätte sie gutgetan.

Schön wie immer, mit etwas Schmiere im Gesicht

Grafisch bleibt auch Final Fantasy VII Rebirth eine Wucht. Die Charaktere und meisten Objekte sind wunderbar detailliert modelliert und animiert. Das zeigt sich besonders bei Fell und Haaren. Dazu sehen vor allem Innenräume super aus. Ebenso auf der Haben-Seite: Die stets umwerfende Lichtstimmung, die in den besten Momenten das Gefühl vermittelt, einen Animationsfilm zu spielen.

Leider wurden auch die grafischen Schwächen des Vorgängers geerbt. Manche Texturen, überwiegend auf Gestein oder Vegetation, sehen sehr verwaschen und matschig aus, was bei genauerem Hinsehen schon etwas heraussticht. In Bewegung fallen diese Zwischenfälle aber zumindest in der Demo nicht groß ins Gewicht und lassen sich leicht ignorieren.

Cloud steht in Nibelheim, einem Bergdorf mit Wasserturm und Fachwerkhäusern.
Nibelheim sieht super aus. Vereinzelt lassen sich aber z.B. am Boden auch matschige Texturen ausmachen.

Immer feste drauf

Auch die Kämpfe in Final Fantasy VII Rebirth spielen sich grundsätzlich wie aus dem Vorgänger gewohnt. Dennoch gibt es auch hier einige gedrehte Detailschrauben. So können wir etwas freier Zielen, sofern wir das in den Einstellungen auswählen. Grundsätzlich fühlt sich alles einen Funken flüssiger und weniger starr an, zum Beispiel bei Clouds Offensivhaltung. Dazu kommen die neuen Synchroaktionen, bei denen zwei Charaktere sich zu einem gemeinsamen Angriff verbinden. Diese sind spektakulär, arten aber auch teilweise in ein solches Effektgewitter aus, dass man kaum etwas erkennt.

Größte Schwachstelle des Kampfsystems stellt für mich aktuell der Kampf gegen fliegende Gegner dar. Sprungangriffe funktionieren nicht immer zuverlässig und lassen den Kampf gerne mal in nerviges Gefummel ohne 100prozentige Kontrolle ausarten. Ob das in der Vollversion besser funktioniert, bleibt abzuwarten. Das ändert aber nichts daran, dass der klassische Mix aus Action, taktischer Auswahl von Fähigkeiten und dem Wechsel der Kämpfer:innen wieder unheimlich viel Spaß macht. Auch die Bosskämpfe sind wieder spektakulär inszeniert. Nostalgische Fans dürfen darüber hinaus wieder auf das alte ATB-System umsteigen und die Kämpfe weitgehend automatisieren.

Sephiroth kämpft gegen ein fliegendes Monster in den Bergen von Nibelheim. Am unteren Bildschirmrand läuft Cloud auf die Feinde zu.
Die Kämpfe spielen sich noch etwas flotter und direkter als zuvor.

Schöne neue Welt?

Nach dem Durchspielen der Nibelheim Episode können wir auch ein Open-World Gebiet um die Shinra-Garnisonsstadt Junon besuchen. Dieser Teil der Demo wird zwar erst in ein paar Tagen freigeschaltet, ich konnte ihn aber ebenso auf dem Anspielevent anzocken. Dennoch ist nicht auszuschließen, dass auch hier in der finalen Demo noch mehr zu sehen sein wird. In meiner Anspielsession war das Open World Gebiet vergleichsweise begrenzt. Auf einem Chocobo ging es über Stock und Stein Richtung Junon, während unterwegs Schätze aus dem Boden gegraben werden konnten. Eine nette Hommage an die Chocobo Minispiele vergangener Final Fantasy Teile, aber spielerisch nicht wirklich interessant oder (zumindest ist der Demo) lohnenswert.

Hier liegt für mich aktuell eines der zwei großen Fragezeichen bei Final Fantasy VII Rebirth. Wie interessant und spielerisch unterhaltsam (oder im schlimmsten Fall gar lästig) wird die Open World? Ich persönlich bin kein Fan von aufgesetzten Open Worlds. Es muss nicht immer größer sein, solange es dem Spielspaß nicht zuträglich ist. Ich weiß aber auch, dass sich Game Director Tetsuya Nomura dieser Problematik bei einer FF VII Neuauflage stets bewusst war und bleibe hier vorsichtig optimistisch.

FINAL FANTASY VII REBIRTH. Cloud klettert an einer Felswand empor. Die Vorsprünge sind gelb markiert.
Wie in Actionspielen vom Schlage eines Uncharted können wir nun auch Felswände erklettern.

Wenn du etwas ändern könntest…

Das zweite große Fragezeichen bleibt für mich, nach den vielen Szenen der State of Play mehr denn je, die tatsächliche Geschichte von Final Fantasy VII Rebirth. Vieles deutet daraufhin, dass der wohl ikonischste Moment aus dem Original, der Tod von Aeris, diesmal nicht eintreten wird. Am meisten der Titel des Spiels selbst. Ebenso könnte auch Clouds Freund Zack ein neues Schicksal erwarten. Um die eigentliche Qualität der Geschichte in Sachen Inszenierung mache ich mir absolut keine Sorgen.

Doch gerade diese Momente haben zu einem Großteil dazu beigetragen, dass Final Fantasy VII der erinnerungswürdige Klassiker geworden ist, der er ist. Nomura und sein Team müssen wirklich behutsam mit diesem Erbe umgehen, wenn sie Rebirth keinen faden Beigeschmack für etliche Fans da draußen mit auf den Weg geben wollen. Auch wenn ich mir sicher bin, dass Square Enix das besser weiß als jeder andere, so bleibt trotzdem eine gehörige Portion Restfurcht in mir zurück. Denn am Ende bin ich mir sicher: Ein zerstörtes Vermächtnis kann und würde all die großen Qualitäten, die der Titel jetzt schon zeigt, für viele Fans des Originals überschatten.

FINAL FANTASY VII REBIRTH. Sephiroth steht in den Flammen des zerstörten Nibelheims und dreht sich weg.
Die Nibelheim Episode bleibt unangetastet, aber was ist mit dem Rest der Geschichte?

Fazit

Ich bin mir jetzt schon sicher, dass Final Fantasy VII Rebirth ein mindestens ebenso gutes Spiel wird, wie FF VII Remake. Wenn die Open World stimmt, dann kann es seinen Vorgänger sogar noch ein ganzes Stück übertreffen. Allein die vielen Features, die die State of Play gezeigt hat (neue/verbesserte Minispiele, Charakterbeziehungen, Einflussnahme auf diverse Events) machen viel her. Die Demos lassen auch an Kampf und Inszenierung keinen Zweifel. Grafisch ist Final Fantasy typisch sowieso alles wieder einmal auf Topniveau.

Und dennoch kann all das zur Nebensache werden, wenn das große Finale am Ende seinem großen Erbe nicht gerecht wird. So gerne ich Aeris und Zack das Leben gönnen möchte: Ihre Wiederbelebung oder ausbleibender Tod würde der Geschichte viel von ihrer Strahlkraft nehmen. Vielleicht sind aber auch die Trailer bloß kalkulierte Irreführung. So oder so bin ich mir überzeugt, dass Square Enix wieder einmal mit den Erwartungen brechen werden, wie sie es auch schon mit Teil eins getan haben. Wie sie es anstellen werden, wird darüber entscheiden, ob Final Fantasy VII Rebirth „nur“ ein sehr gutes oder ein fantastisches Spiel werden wird.

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