The Hallway – Escape Room – Unser Interview mit Schöpfer Uli Quasebarth
Dieses Interview werden wir bei Die5Brauns_Gaming wohl lange im Kopf behalten: Mit The Hallway – Escape Room durften wir nämlich unser erstes Entwicklergespräch im Rahmen unserer Tätigkeit führen und waren daher sehr gespannt, was uns Schöpfer Uli Quasebarth alles zu berichten hat. Unsere Vorschau zum Spiel könnt ihr zudem hier nachlesen, um unsere ersten Eindrücke zum Spiel zu erfahren.
Maik: „The Hallway – Escape Room ist das erste Spiel von uqGames. Kannst du unseren Lesern mehr über die Entstehung eures Studios erzählen und wie viele Leute aktuell an The Hallway zusammenarbeiten?“
Uli: „Ich habe Anfang 2023 also Solo-Dev begonnen The Hallway zu entwickeln und im September eine erste Tech-Demo veröffentlicht. Darüber haben sich dann viele begeisterte Menschen aus Europa zum Team gefunden die nun an der Entstehung von The Hallway mitwirken. Aktuell sind wir ein Team von 5 Personen.“
Maik: „Ihr habt The Hallway als Early-Access-Titel veröffentlicht. Welche Chancen seht ihr darin, euer Spiel bereits in einem so frühen Stadium mit den Spielern zu teilen?“
Uli: „Uns ist wichtig das Spiel gemeinsam mit der Community zu entwickeln und frühzeitig Feedback über die Mechaniken und Puzzle einzuholen. Dadurch erhoffen wir uns zum Full Release ein wirklich gutes Spiel auf den Markt zu bringen.“
Maik: „Die Steampage verrät, dass ihr das Feedback der Community berücksichtigt werdet. Könnt ihr uns daher aufklären, wie ihr mit diesem umgeht und inwiefern ihr dieses in eure Arbeit einfließen lassen könnt?“
Uli: „Wir haben eine offene Discord Community in welcher wir zu regem Austausch über unsere Räume und Puzzle anregen wollen. Feedback aus diesen Gesprächen nehmen wir auf um dementsprechend Rätsel und andere Dinge während der Entwicklung anzupassen.“
Maik: „Erst vor Kurzem habt ihr die geplante Roadmap geteilt, mit welcher verraten wurde, dass bis zum finalen Release im Jahr 2025 immer wieder neue Räume zum Erkunden bereitgestellt werden. Können wir uns fernab dessen auf weitere Inhalte freuen?“
Uli: „Der bisherige Plan bis zum Full Release sieht exakt vier Räume vor, mit denen wir unsere Geschichte erzählen wollen. Es gibt bereits ausgefallene Ideen für DLC Level im Team, diese sind aber bisher nicht fest in der Planung. Letztendlich wird das aber alles von der Resonanz der Spieler abhängig sein. Wenn wir sehen, dass nach dem Full Release Bedarf für mehr ist, freuen wir uns natürlich sehr darüber weitere Räume zu entwickeln.“
Maik: „Könnt ihr uns mehr über die Geschichte rund um die drei mysteriösen Masken von The Hallway verraten und woher ihr eure Inspiration genommen habt?“
Uli: „In The Hallway arbeiten wir stark mit den Themen „Deja Vu“ und „endlose Wiederholungen“. Uns ist in der Konzeption schnell bewusst geworden, dass diese Themen durch etwas ausgelöst werden. Hier kommen unsere drei Masken, bzw. Götter, ins Spiel, die unseren Protagonisten auf die Probe stellen. Inspiration hierfür kommt stark von alten zentral- und südamerikanischen Zivilisationen. Gleichen aber keine dieser exakt.
In unserer Geschichte, hat der Protagonist, ein britischer Archäologe und Abenteuer der 1920er, die Masken unserer fiktiven Zivilisation entdeckt und von ihrem heimischen Ort entfernt. Dies hat die Götter, in welcher Antlitz die Masken kreiert wurden, verärgert und bildet den Anfang des Spiels. Mit The Hallway ist es uns auch wichtig das Thema „Kulturraub“ zu beleuchten.“
Maik: „Auch wir haben den Beginn des Spiels bereits gemeistert, die knackigen Rätsel haben es uns aber nicht leicht gemacht. Könnt ihr uns verraten, wie ihr bei der Gestaltung der Rätsel vorgegangen seid?“
Uli: „Uns war von vornherein wichtig, dass wir mit dem Lösen der Rätsel eine Geschichte erzählen. Letztendlich gab es also viele verschiedene Story-Elemente die wir in Rätselform verpacken wollten. Dabei sind viele Rätsel entstanden, die wieder verworfen wurden und die Rätsel, die jetzt im Raum sind, sind durch viele Schleifen mit den Spieletestern gegangen, bis sie zu 100% sinnig und lösbar waren.
Der zweite Punkt bei der Gestaltung, welcher auch ein bisschen in das „Storytelling“ mit einfließt, war die Linearität der Puzzles. Also die Frage: Wie fließt ein Rätsel in das nächste über? Letztendlich lagen die Lösungen hierfür in jeder Menge Brainstorming-Sessions.“
Maik: „Welche besonderen Herausforderungen muss ein Escape-Room-Spiel euer meistern?“
Uli: „Wir haben uns mit The Hallway vielen Herausforderungen gewidmet, die es uns zum Teil schwerer machen, das Spiel zu entwickeln, aber uns gleichzeitig die Hoffnung gibt, dass es genau das ist, was Spieler später an The Hallway lieben werden.
1. Den Raum so interaktiv wie möglich gestalten, ohne den Spieler zu überfordern:
Es ist uns wichtig, nicht wie in herkömmlichen digitalen Puzzle spielen, dem Spieler
immer nur ein Objekt zu geben, welches für das nächste Puzzle relevant ist.
Wir wollen eine Welt erschaffen, in der Spieler mit allem möglichen interagieren
können. Egal, ob ein Objekt eine Relevanz für ein Rätsel hat, oder nicht.
Die Herausforderung hierin liegt allerdings eine gesunden Balance zu finden und den Spieler auch nicht mit seiner Umwelt zu überfordern.
2. Verwirklichung des Deja Vu Gefühls:
Dies ist etwas was stark durch weitere Levels kommt und aktuell noch nicht
vernehmbar ist. Wir wollen vereinzelte Elemente und Mechaniken aus vorherigen
Räumen immer wieder neu verpacken aber gleichzeitig einen Wiedererkennungswert beibehalten. Als ein kleiner Teaser: Im nächsten Level wird das Uhrenrätsel ein Sonnenuhrrätsel. Wichtig ist hierbei allerdings trotz der „Wiederholungen“ das Spiel nicht zu eintönig werden zu lassen.
3. Räumliche Beschränkung:
Durch unser Thema des sich immer wiederholenden Flures, haben wir nicht viel Platz um mit größeren Elementen für Puzzle direkt im Level zu arbeiten. Hierfür werden die Götter / Masken aber in zukünftigen Leveln eine große Rolle spielen. Mehr verraten wir an dieser Stelle noch nicht darüber.“ 😉
Maik: „Obwohl ihr in Berlin mit eurem Studio sitzt,ist das Spiel vorerst nur auf Englisch spielbar. Werden wir zukünftig auch deutsche Bildschirmtexte erwarten können?“
Uli: „Wir planen bis zum Full Release das Spiel in 16 Sprachen übersetzt zu haben. Darunter selbstverständlich auch deutsch.“
Maik: „Sowohl beim ersten Spielen als auch beim Blick auf die ersten beiden Trailer kommt das Gefühl auf, dass es auch Horror-Elemente in das Spiel geschafft haben. War diese teils unheimliche Atmosphäre schon immer ein wichtiger Teil eurer Arbeit?“
Uli: „Das Team und ich dabei vermutlich an erster Stelle, arbeitet gerne mit dubiösen, mysteriösen und teilweise skurrilen Themen. Diese Atmosphäre, passend zu unserer Geschichte, wollten wir definitiv bei The Hallway haben. Uns ist aber gleichzeitig sehr wichtig nicht in das Horror-Genre auszuarten. Düster, unheimlich, mysteriös, ja! Horror, nein!“
Maik: „The Hallway bietet sich unserer Meinung nach sehr gut an, um gemeinsam am heimischen TV mit der Familie zu rätseln. Ist eine Veröffentlichung auf Konsolen eine Option für euch?“
Uli: „Wir planen nach Full Release das Spiel auch auf allen gängigen Konsolen und VR zu veröffentlichen. Es kann jetzt schon bereits komplett mit Controller oder auf dem Steam Deck gespielt werden.“
Maik: „Bereits auf eurer Webseite ist ein Bild zu einem weiteren Projekt von euch zu sehen. Könnt ihr uns bereits mehr darüber verraten?“
Uli: „Das ist ein kleines „Passion-Projekt“ des Teams, welches (rein Konzept) in unseren Köpfen über die letzten Monate so nebenbei entstanden ist. Das Ganze geht in Richtung Coop Puzzle Platformer – Mehr können wir dazu noch nicht sagen. Mit der konkreten Pre Production werden wir aber nicht beginnen, bevor The Hallway abgeschlossen ist.“
Maik: „Gibt es etwas, dass ihr gerne unseren Lesern mitteilen möchtet?“
Uli: „Tretet gerne unserem Discord bei und tauscht euch mit uns über die Entwicklung von The Hallway aus 😊 Wenn ihr uns des Weiteren unterstützen wollt, starten wir Mitte Mai unseren Kickstarter. Wir freuen uns über jeglichen Support!“
Als Kind der 90er-Jahre ist Maik mit dem NES, SNES und Nintendo 64 groß geworden. Seitdem schlägt sein Herz für das Kyoto-Unternehmen, auch wenn seine Interessen auch weitere Konsolen betreffen. Zu seinen liebsten Titeln aller Zeiten gehören The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Final Fantasy X.