Drop Duchy

Wir schreiben das Jahr 1984. Genau genommen sogar den 06. Juni 1984. Den meisten Menschen der heutigen Generationen wird dieser Tag wahrscheinlich nicht viel sagen, aber er war ein Tag, der die Spielwelt nachhaltig prägen sollte. Denn an jenem Tag kam das allseits bekannte Spiel namens Tetris auf den Markt. Ich behaupte, dass es so gut wie keine Person gibt, die dieses Spiel noch nicht gespielt hat.
Und klar werdet ihr euch jetzt sicher die Frage stellen, wieso ich euch diese Information an die Hand gebe. Die Antwort ist so einfach, wie auch simpel, denn Sleepy Mill Studio hat uns auf ihr neuestes Projekt namens Drop Duchy aufmerksam gemacht. In deren Mitteilung an uns stand: „Drop Duchy reinvents geometric puzzle gameplay into a tactical battle for survival.“ Anders ausgedrückt setzen die Entwickler das erfolgreiche Modell von 1984, in Verbindung mit einem Rogue-like Element, um.
Zurzeit befindet sich der Titel noch in der Entwicklung, sodass wir mit dem jetzigen Stand nur einen Bruchteil von dem überliefern können, was wohl im fertigen Spiel zu sehen sein wird. Dennoch sei gesagt, dass diese Demoversion schon allerhand zu bieten hatte, um euch einen guten Eindruck präsentieren zu können.
Also rann an den Speck und die eingestaubten Tetris-Skills auspacken.
Drop Duchy krempelt das altmodische Spielprinzip ordentlich um

Was einem direkt bekannt vorkommen sollte, ist die Aufmachung der entsprechenden Level. Wir haben ein Rechteck mitten auf dem Bildschirm, indem die typischen geometrischen Muster von oben nach unten fallen. Allerdings hat sich im Vergleich zu den vergangenen Jahren deutlich etwas verändert – die Darstellung. Das Rechteck ist also herrlich in eine Art Landschaftsmuster mit einer schönen Comicoptik eingebettet.
Nach Bestaunen der Grafik fallen die geometrischen Muster – wie gewohnt – von oben herunter und wir müssen die Teile sinnvoll einsortieren. Das Prinzip wird hier aber auch wieder für die Zwecke der Entwickler verändert. Denn mit Waldstücken oder Graslandschaften kommt nicht nur ein angepasstes Design ins Spiel, sondern eine neue Spielmechanik. Ich als Spieler muss diese Landschaften so verteilen, dass ich damit entsprechend viele Rohstoffe herstelle und Boni erreiche.

Stellt sich die Frage, wie ich mit einer dreiteiligen Kurve Ressourcen sammeln kann. Dies werde ich mit einem Spielstein nicht schaffen. Erst wenn eine Reihe mit Teilen besetzt ist, werden die jeweiligen Materialien eingesammelt. Die abgeerntete Reihe bleibt danach aber bestehen. Sie verschwindet nicht, da wir sie für weitere Aspekte des Spiels noch benötigen.
Wir spielen keinen reinen Rohstoffsammler
Zu dem bisher Bekannten reiht sich eine weitere Spielmechanik ein – das Kampfsystem. Ja, ihr habt richtig gelesen. Es gibt in diesem Spiel eine Kampfmechanik. Neben den gerade beispielhaft genannten Landschaftsmustern gibt es noch zahlreiche Gebäude. Diese variieren in der Größe und besitzen verschiedene Fähigkeiten. Die „einfachen“ Typen roden Wälder oder machen aus Graslandschaften Felder. Die Anderen hingegen sind Militärgebäude, mit deren Platzierung man Einheiten (Bogenschützen, Axt- oder Schwertkämpfer) produziert. Die Sache ist die, dass man nicht nur selbst Militär ausbildet. Je nach Level wirft uns das Spiel gegnerische Militärgebäude mit den jeweiligen Einheitenzahlen zu, die wir ebenfalls einsortieren müssen.

Beim Einbau in das bereits bestehende Konstrukt muss man beachten, welche Merkmale die Gebäude mitbringen. Beispielsweise hilft uns Grasland mehr Bogenschützen im Wachturm zu rekrutieren. Also setzen wir unseren Wachturm an möglichst viele dieser Landschaftstypen. Der Nachteil ist aber, dass die gegnerischen Häuser ebenfalls von der Umgebung profitieren, wie wir selbst. Wenn man also nicht aufpasst, steht man einer Übermacht gegenüber. In diesem Falle wird sich unser Lebensbalken nicht gerade freuen.
Sollten wir im Laufe der verschiedenen Level alles Leben – in diesem Fall in Form von Schilden – verlieren, ist unser Run beendet und wir können von vorn beginnen. Hier kommen die angedeuteten Rogue-like-Elemente zum Tragen.

Das Spiel scheint in mehrere Akte aufgeteilt zu sein
Mit Spielbeginn werden wir in den ersten Akt verfrachtet. Dieser besteht in der Demoversion aus mehreren Ebene, welche sich auch verzweigen. Ganz so ausführlich wie bei Ship of Fools oder Cult of the Lamb ist es zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht. Dennoch könnt ihr euch bildlich vorstellen, was euch erwarten wird.

Am Ende des Aktes erwartet uns ein Bosskampf, welcher durch eine große Mauer repräsentiert wurde. Sie zwingt uns möglichst kompakt zu bauen, denn mit jeder Verbindung wird sie einige Reihen nach oben gesetzt. Sobald sie die oberste Reihe erreicht hat, ist der Durchgang für uns vorbei und der Kampf wird abgewickelt, auch wenn wir noch Teile übrig haben. Hoffentlich gibt es im fertigen Spiel noch mehr Varianten von Bosskämpfen.

Nachdem man alle seine geometrischen Spielsteine gesetzt hat, beginnt die Kampfphase. Als Spieler gibt man dann die Reihenfolge der Kämpfe vor, die im Anschluss abgehandelt wird. Die Kämpfe mit Bogenschützen, Axt- und Schwertkämpfer laufen in Drop Duchy dann nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ab. Nach Beendigung der Kämpfe wird einem der Schaden auf der eigenen Lebensanzeige zugerechnet oder eben auch nicht.

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf
Nach jeder Runde kann man zwischen drei Karten wählen. Die Karten repräsentieren die Spielsteinvarianten, welche im Spiel verwendet werden können. Für eine spezifische Anzahl an Rohstoffen dürfen diese auch verbessert werden, sodass man beispielsweise mehr Ressourcen einsammelt oder mehr Einheiten rekrutiert. Außerdem muss man die Anzahl verwendbarer Karten erhöhen – selbstverständlich auch mit Ressourcen. Neben den Gebäuden und Landschaften haben die Entwickler auch noch eine Art Technologiekarten hinzugefügt, die einem echte Vorteile einbringen.

Zusätzlich gibt es noch einen „Fähigkeitenbaum“. Auch hier kann man das Deck ordentlich aufmöbeln und neue Gebäude erhalten oder Technologiekarten erforschen.
Technische Aspekte
Nach mehreren Durchläufen der Demoversion gab es so gut wie keinerlei Probleme. Eine Sache ist mir aber aufgefallen, die ich etwas näher erklären muss. Während des Spiels kann man verschiedene Muster auf eine Art „Ersatzbank“ legen, um dadurch das Bauen zu erleichtern. Zusätzlich besitzt auch jedes Gebäude einen Wirkungsbereich, der mit kleinen Punkten dargestellt wird. Als ich in einem Run ein Gebiet mit einem Gebäude austauschte, kam es zum Verlust der Darstellung des Wirkungsbereichs. Das war insofern ungünstig, da ich nicht mehr klar definieren konnte, an welcher Stelle mir das Haus am meisten einbringen könnte. Das Problem hatte ich aber nur einmal. Jedoch kann damit auch eine Niederlage oder ein Pyrrhussieg verbunden sein, dessen Auswirkungen sich auf den gesamten Run ausbreiten könnten.
Apropos „Ersatzbank“. Mit etwas Cleverness kann diese echt sehr stark werden, indem man dort bis zum Ende der Runde ein gegnerisches Gebäude ablegt. Dieses kommt dann nicht mehr mit auf das Feld. Das kann beabsichtigt sein und durch eine gute Planung den entscheidenden Vorteil geben. Obwohl ich persönlich auch dafür wäre, alle Teile – sofern möglich – einbauen zu müssen.
Der nachfolgende Punkt ist kein Spielfehler, sondern eher eine Überlegung bzw. Hoffnung für die Vollversion. Ab und an muss man sich bei einer Abzweigung für einen Weg entscheiden. Bekanntlich weiß man vorher, was auf einen zukommt – ein Kampf, ein Händler oder Rohstoffe. Sollte man den Kampf auswählen, gelangt man im nächsten Menü zu einer Übersicht der gegnerischen Gebäude und deren Merkmale. Es stellt sich hier die Frage, ob es besser wäre man könnte vorab sehen, welche Art von Gegnern auf einen zukommen. Denn wenn ihr auch die Demo spielen solltet, merkt ihr, dass man manchmal mehr auf Grasland ausgelegt ist, als auf Wälder. Ich hätte bei der falschen Wahl also einen erheblichen Nachteil. Andererseits macht die Unwissenheit aber auch den Reiz an der Sache aus. Ihr könnt dazu gern mal eure Meinung in den Kommentaren hinterlassen, was ihr persönlich besser findet.
Dennoch bleibt abzuwarten, wie sich die zukünftigen Aspekte ins Spiel einfinden. Zur Zeit hat Sleepy Mill Studio aber schon vieles sehr richtig gemacht.

Fazit: 9/10
Drop Duchy hat mich echt überrascht. Mir persönlich gefällt diese ganz simple Spielmechanik, welche mit den komplexen und strategischen Möglichkeiten versehen wurde. Durch die Vielzahl an Karten, dem Fähigkeitsbaum und den hoffentlich vielen Ebenen und Akten läuft jede Runde völlig anders. Nach dem ersten Durchlauf waren meine Gedanken in Form von: „Ach schade jetzt ist ja schon Schluss“ bzw. „Ach stimmt, es war ja nur die Demo.“ Allein diese Gedanken zeigen, dass die Entwickler echt gute Arbeit geleistet haben und sicherlich noch leisten werden. Außerdem läuft das Spiel einwandfrei. Meiner Meinung nach hab ich kaum Probleme finden können bzw. wäre es meckern auf sehr hohem Niveau gewesen. Es wird sich aber noch zeigen müssen, wie sich die zukünftigen Inhalte in das Spielgeschehen einbinden werden und ob man später die Balance der Karten gut einhält. Für den ersten Blick ist hier aber wieder ein Spiel geschaffen wurden, dass ihr auf dem Zettel haben solltet. Besonders, wenn ihr auf kurzweilige „Abenteuer“ ohne große Story setzt oder Fan der Rogue-like-Elemente seid.


Flo ist ein Spieler durch und durch. Egal, ob Karten-, Brettspiele oder Spiele in der digitalen Welt – alle sind ihm heimisch. Seine Anfänge machte er mit dem damaligen Spiel „Hugo“ oder der blauen Edition auf dem Gameboy Color. Im Jugendalter widmete er sich neben seinem sportlichen Ausgleich dem Strategiegenre, weshalb „Age of Empires 2“ oder die „Total War“-Reihe immer noch zu seinen Lieblingsspielen zählen.
Neben diversen Strategiespielen ist er auch ein großer Freund von sämtlichen kooperativen Games. Aus diesem Grund zählen wohl „7 Days to Die“ und „Dead by Daylight“ zu den am meisten gespielten Spielen überhaupt. In diesem beiden Titeln kann und konnte er auf beste Unterstützung von Maik und Gunter zählen.
Wichtig ist allerdings, dass die Spiele eine Crossplay-Funktion besitzen, da er vorwiegend auf der Playstation unterwegs ist. Der PC und die Nintendo Switch befinden sich aber auch in seinem Repertoire.