Maik und Ich waren persönlich auf der gamescom zugegen und konnten einen mal mehr, mal weniger intensiven Blick auf all die interessanten Demos und Ankündigungen werfen, die die Messe wieder einmal zu bieten hatte. Natürlich inklusive anschließender Krankheit, weshalb meine Highlight-Liste leider erst jetzt kommt. Aber natürlich gilt: Besser spät als nie! Deswegen stelle ich hier all die Games vor, die mich besonders neugierig gemacht oder überrascht haben. Sei es aufgrund Ihrer Qualität oder anderer Aspekte.

Phantom Blade Zero

Kaum hat mit Black Myth: Wukong ein chinesisches Spiel richtig Wellen im westlichen Markt geschlagen, kommt mit Phantom Blade Zero gleich das nächste hinterher, das auch noch in dieselbe Kerbe schlägt. Ich durfte das Spiel des AA-Studios S-Games mit persönlicher Begleitung antesten und bin mittelschwer überrascht, wie hochwertig das Souls-Lite-Game jetzt schon daherkommt.

Umgebungs- und Gegnerdesign in Phantom Blade Zero sind düster und mystisch, aber angenehm bodenständig.

Wir spielen einen nicht näher benannten Schwertkämpfer und behaupten uns in (zumindest in der Demo) sehr schlauchig designten Levels gegen Gruppen kleiner Gegner und herrlich abwechslungsreicher Bosse. Vier davon durfte ich während meines Anspieltermins stellen und bin tatsächlich sehr angetan vom Kampfsystem, das wesentlich flotter daherkommt, als bei den meisten Souls-Spielen und sich zudem auch großteils super griffig anfühlt. Lediglich ein Schluck aus der Heilflasche wirkt etwas träge – das Feedback nahm mein Gastgeber Luke aber gerne entgegen.

Hier klicken, um den Inhalt von YouTube anzuzeigen.
Erfahre mehr in der Datenschutzerklärung von YouTube.

Schleichen und Kämpfen funktionieren in Phantom Blade Zero jetzt schon intuitiv und stylish.

Zudem Fragen die Bosse nach und nach wirklich effektiv meine Lernfortschritte ab und benötigen einen eigenen taktischen Ansatz, will ich gegen Sie ankommen. So entsteht jedes Mal ein absolut hypnotisierendes und fesselndes Kampfballet mit eigenem Rhythmus, in dem ich blocke, kontere, ausweiche, angreife und die Umgebung zu meinem Vorteil nutze. Dabei bleibt der Schwierigkeitsgrad knackig, aber niemals unfair. Jede Niederlage ist mein Fehler, so wie man es sich im Souls-Genre wünscht. Nachdem ich die ersten drei Bosse beim ersten Anlauf besiegen konnte, hat der vierte mich locker sieben Mal lang gemacht, bevor ich als Sieger vom Feld gehen konnte.

Hier klicken, um den Inhalt von YouTube anzuzeigen.
Erfahre mehr in der Datenschutzerklärung von YouTube.

Bei manchem Bossen lässt sich die Umgebung eindrucksvoll für Kampfmanöver nutzen. ©S–Games

Grafisch sieht das Spiel, bis auf die noch etwas stark flimmernden Kanten, bereits jetzt sehr gut aus. Der düstere Stil, angereicht mit Fantasy-Elementen, setzt sich genau zwischen die Genrekollegen Wukong und Sekiro, trifft aber eine eigene Note. Von der Story habe ich in der Demo noch nicht viel mitbekommen, aber weiß jetzt schon, dass es die nicht brauchen wird, um langfristig zu motivieren. Ich hoffe wirklich, dass das – laut Luke auf ca. 15 bis 20 Stunden angelegte – Spiel dieses Niveau über die volle Distanz hält. Denn dann haben wir bald eine wirklich starke, frische Alternative im Einsteiger-Souls-Bereich auf dem Markt.

Monster Hunter Wilds

Ehrlich gesagt, habe ich mich auf kein Spiel der gamescom im Vorfeld so sehr gefreut, wie auf Monster Hunter Wilds. Leider war es uns beruflich nicht möglich, die gamescom innerhalb der Woche zu besuchen und Capcom vergab keine Pressetermine am Wochenende. Mein Versuch, am Sonntagmorgen rechtzeitig zum Capcom-Stand zu gelangen, ist schicksalhaft gescheitert und ich könnte keinem Spiel der Welt die vier Stunden Wartezeit in der Schlange erklären, wenn so viele Alternativen um die Ecke warten.

Dennoch hat mich das, was ich an Material auf der Messe gesehen habe, nur noch heißer auf die Monsterhatz gemacht. Meine Hoffnung wächst, dass hier das beste aus Monster Hunter World und Rise in einen Topf geworfen und zu einem sehr schmackhaften Süppchen verkocht wird. Als einzige Furcht verbleibt, dass sich das Gameplay zu weit vom bekannten Gefühl entfernen könnte und die weitläufige Umwelt am Ende ein zu aufdringliches Gameplay-Element wird. Aber diese Angst wohnt nur ganz weit hinten in meinem Kopf.

Gothic Remake

Eines vorweg: Ich habe die Gothic-Originale nie selbst durchgespielt. Dennoch habe ich Freunden oft genug über die Schulter geschaut und ihnen beim Schwärmen zugehört, um zu wissen, welche Sehnsüchte mit dem Remake verbunden sind. Deshalb habe ich mich ins Sträflingslager von Korinis gewagt. Und ich muss sagen: was ich in gut einer halben Stunde anspielen konnte, weckt große Hoffnungen, dass das hier ein echtes Geschenk für Fans wird.

Das Kampfsystem und die komplette Steuerung des Gothic Remakes macht das verbinden von Alt und Neu zu einer echten Kunstform.

Selten habe ich ein Remake erlebt, was allein schon in Sachen Steuerung so faszinierend modern und altbacken zugleich wirkt. Die Behäbigkeit beim Laufen fühlt sich immer noch genauso an, wie früher, jedoch ohne dabei die modernisierten Animationen störend zu beeinträchtigen. Auch das Kämpfen fühlt sich angenehm modernisierter an, aber eben nicht so sehr, als das der Geist der Vorlage nicht mehr zu spüren wäre.

Grafik und Lichteffekte sind hübsch anzusehen und die hochwertige Vertonung macht Lust auf mehr. Allein schon die Neugierde, wie bekannte Charaktere wohl mit ein paar Polygonen mehr aussehen, macht unheimlich Laune. Ich freue mich wirklich auf das Gothic Remake und werde der Reihe diesmal gern eine Chance geben. Alleine schon, um das Vermächtnis von Pyranha Bytes noch einmal Posthum zu ehren. Das Entwicklerstudio der Gothic-Originale aus Essen ist nämlich leider vor wenigen Monaten geschlossen worden.

Jetzt wissen wir, wie unser Lagerchef Diego wirklich ausgehsehen haben soll.

Sonic X Shadow Generations

Verrückterweise ist Sonic immer dann am besten, wenn er sich auf alte stärken besinnt. Zwar hatte ich auch mit dem jüngsten Abenteuer des Überschalligels, Sonic Frontiers, soviel Spaß, wie schon lange nicht mehr. Doch Sonic Generations ist nach wie vor der letzte Titel, der sowohl Fans als auch fast alle Kritiker überzeugen konnte. Mit Sonic X Shadow Generations werden jetzt noch mehr Level vergangener Sonic-Spiele als Best of neu aufgelegt – natürlich mit dem Biowaffen-Igel Shadow als Protagonisten.

Wie in Ratchet & Clank Rift Apart gehen die Levels in Sonic X Shadow Generations teils nahtlos ineinander über.

Um direkt zum Punkt zu kommen: Das scheint auch diesmal wieder gut zu klappen. Ich konnte einen Jump ’n‘ Run-Level und den Bosskampf gegen den Biohazard aus Sonic Adventure 2: Battle in der Haut von Shadow testen. Die Steuerung fühlt sich dabei ziemlich gut an; ich bilde mir ein sogar etwas direkter, als von Sonic gewohnt. Der Bossfight wurde angenehm erweitert und modernisiert, ebenso wie der Weltraumlevel, den ich direkt aus dem Original wiedererkannt habe, aber der trotzdem neue Akzente setzt. Dabei sieht das alles auch durchaus hübsch aus und lief grundsätzlich mit stabiler Framerate. Wenn die Levelauswahl stimmt, werden Jump ’n‘ Run-Fans mit Sonic & Shadow Generations nichts falsch machen.

Dimensionals

Dimensionals ist ein charmantes Deckbau-Roguelike Game des Indieentwicklers und Publishers Mino Games und dreht sich um den jungen Koa, der von seinem Großvater in das Corps der Dimensionals geholt wird um die Spectres zu bekämpfen. Das Spiel ist eingebettet in eine Handlung und Cutscenes, die den Vibe der Cartoons der frühen 2000er und späten 90s einfangen. So wird das Spiel von einer kleinen Comicserie begleitet, eine Serie ist laut Team ebenfalls denkbar.

Die Kämpfe laufen Rundenbasiert ab und sind herrlich flott. Eventuell laufen sie aber zu schnell nach gleichem Muster ab.

In den rundenbasierten Kämpfen bilden wir ein Team aus drei Dimensionals, die wir aus einer riesigen Auswahl zusammenstellen. Jeder Charakter stammt aus einer eigenen Dimension und bringt eine detaillierte Hintergrundgeschichte mit. Zwischen den Kämpfen kaufen wir neue Items und Karten für Aktionen. Der Ansatz gefiel mir soweit ganz gut, nur der Gedanke an Langzweitmotivation hinterließ bei mir noch viele Fragezeichen. Dimensionals ist in einer Closed Beta auf Steam bereits spielbar. Alle anderen können zumindest eine Demo runterladen.

Assassin’s Creed Shadows

Assassins Creed Shadow ist der erste Ableger der traditionsreichen Reihe seit Odyssee, der mich wieder wirklich neugierig macht. Leider hält sich Ubisoft noch immer mit spielbarem Material zurück. Doch zumindest gab es live Gameplay in einer Vorführung zu sehen. Inhaltlich deckte diese sich jedoch leider nahezu zu 100 Prozent mit dem bereits im Vorfeld veröffentlichten Gameplay-Trailer zum Abenteuer mit Samurai Yasuke und der Ninja Naoe.

Hier klicken, um den Inhalt von YouTube anzuzeigen.
Erfahre mehr in der Datenschutzerklärung von YouTube.

Trotzdem bin ich überzeugt, dass Shadows als ein gutes bis sehr gutes Spiel erscheinen wird. Die Spielbarkeit scheint eingängig und präzise zu sein und grafisch ist das Japan-Assassins Creed bereits jetzt eine Wucht. Bis zum Release soll hier aber trotzdem weiter optimiert werden. Letztendlich wird alles davon abhängen, wie gut die Spielwelt am Ende ausgestaltet, wie mitreißend die Geschichte und wie abwechslungsreich die Missionen ausgestaltet sein werden.

Fatal Fury – City of the Wolfes

Wir konnten die Neuauflage der beliebten Fighting Game-Reihe aus den 90er Jahren hinter verschlossenen Türen ausgiebig anspielen. Der Fokus in Fatal Fury scheint klar darauf zu liegen, die Partien auch zwischen Kontrahenten mit unterschiedlichen Fähigkeitenniveaus fair und spannend zu halten. Einfache Kombos sind im Grunde schnell gelernt und keine Kombo wirkt auf den ersten Blick unaufhaltbar.

Die Kämpfer wirken aber ein bisschen nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip designt. Manche haben gegen bestimmte Figuren einfach das Nachsehen, während die wiederum eine andere Nemesis haben. Dieses Konzept muss man mögen, ich persönlich bevorzuge möglichst ausbalancierte Charaktere, bei denen am Ende die Fähigkeit am Controller entscheidet. Dafür bringt schon der Auswahlbildschirm eine Prise Taktik mit.

Wir können nämlich die Charakteristik unserer Rage-Leiste einstellen. Diese legt fest, ob wir diese möglichst früh, in der Mitte oder gegen Ende des Kampfes aktivieren können, sofern sie durch Angriffe und gegnerische Treffer gefüllt wurde. Damit lassen wir starke Angriffe vom Stapel oder kontern gegnerische Angriffe aus. Chaotisch wird’s, wenn beide Gegner die Leiste voll haben. Der Super-Angriff kontert nämlich auch andere Konterangriffe. Das sieht spektakulär aus und zwingt zu wohlüberlegtem Nutzen der Attacke, sonst wird man vorhersehbar nur noch gekontert. Soweit macht der Prügler meiner Meinung nach viel richtig und sieht super aus.

Visions of Mana

Der erste vollwertige neue Mana-Teil seit mehr als 15 Jahren hat mich mit einer etwa 20 Minuten langen Demo so sehr berührt, dass ich bereits am Test sitze, während ich diese Zeilen schreibe. Deswegen will ich gar nicht zu viel vorweg nehmen. Da das Spiel bereits erschienen ist, hat der ein oder andere ja vielleicht auch schon reingeschaut.

Was mich jedoch von Anfang an begeistert hat, war die wunderschöne Präsentation, die nicht auf hochauflösende Texturen oder starke Lichteffekte angewiesen ist, um zu verzaubern. Das Kampfsystem bleibt zwar Genre-Standardkost, spielt sich aber flüssig und schnörkellos und weiß mit hübschen Effekten zu unterhalten. Wirklich neugierig bin ich aber auf die Charaktere, die zumindest optisch sehr unterschiedlich gestaltet sind und wohlige Erinnerungen an Secret of Mana vom Super Nintendo hervorrufen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert